采B2B商業(yè)模式 嚴(yán)肅游戲或成游戲產(chǎn)業(yè)新掘金點
[導(dǎo)讀]嚴(yán)肅游戲概念真正引入中國不過一年時間,在去年第一屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會上大部分人第一次聽說“嚴(yán)肅游戲”概念。
嚴(yán)肅游戲概念真正引入中國不過一年時間,在去年第一屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會上大部分人第一次聽說“嚴(yán)肅游戲”概念。但事實上,作為一種主要應(yīng)用于B2B商業(yè)模式的游戲類型,其在國外提出的時間也僅在2004年。嚴(yán)肅游戲雖然是一種全新的游戲類型,但在中國的發(fā)展速度卻很快,即將在上海舉行的中國游戲商務(wù)大會第一次將嚴(yán)肅游戲單獨開辟分論壇加以討論,而緊隨其后,8月第二屆嚴(yán)肅游戲北京創(chuàng)新峰會也將舉行。
國內(nèi)嚴(yán)肅游戲市場廣闊
睿光育人科技有限公司負(fù)責(zé)人張俊杰最近忙著為自己公司的新游戲產(chǎn)品做最后的公測工作,這款名為《PK英語》的游戲是國內(nèi)首個教育類嚴(yán)肅游戲,也是惟一入選國家教育科學(xué)“十一五”規(guī)劃重點課題成果的游戲類產(chǎn)品。
作為國內(nèi)目前專職做教育類嚴(yán)肅游戲的游戲商,張俊杰對于以《PK英語》為代表的教育類嚴(yán)肅游戲的未來市場充滿信心,在他看來國內(nèi)教育類嚴(yán)肅游戲市場幾乎是空白,這或許將為更多的游戲企業(yè)打開一條全新的發(fā)展思路。
“事實上,我們從2007年就開始專職開發(fā)教育類嚴(yán)肅游戲了。”張俊杰向記者表示,雖然嚴(yán)肅游戲的概念直到去年才真正被引入中國,但實際在此之前就已經(jīng)有部分游戲企業(yè)開始試水嚴(yán)肅游戲。張俊杰此次費時3年開發(fā)的這款產(chǎn)品主要是針對當(dāng)下中小學(xué)英語教育模式過于單一的缺陷,將游戲與教育結(jié)合起來。
此次《PK英語》將率先在全國150所中小學(xué)展開試點,由于受到“十一五”課題組的支持,張俊杰可以輕松打開學(xué)校這個銷售渠道,在他看來,試點結(jié)束以后如果能將《PK英語》拓展到全國所有的學(xué)校中去,那將形成一個龐大的市場。“因為這是個很新的概念,所以在推廣前期我們會采取多種手段,比如產(chǎn)品一部分會是學(xué)校購買,一部分也是我們贈送,比如買一贈一等,而對于產(chǎn)品價格我們也將采取極大優(yōu)惠。初步計劃針對學(xué)校推出2萬多套我們的產(chǎn)品。”張俊杰向記者表示。
張俊杰還通過區(qū)域代理的形式向市場推廣這款產(chǎn)品,“目前已經(jīng)在和好幾家區(qū)域代理談合作,預(yù)計未來每個區(qū)域代理將在每周達到1000套以上的銷售數(shù)量”。張俊杰說道。
B2B模式的潛力無限
與此同時,韓冰也在繼續(xù)將自己的嚴(yán)肅游戲不斷推向市場,作為國內(nèi)最早涉及嚴(yán)肅游戲的企業(yè)上海霽龍信息科技有限公司的總經(jīng)理,他在嚴(yán)肅游戲傳統(tǒng)的B2B市場上不斷嘗試。
相比較傳統(tǒng)的娛樂類游戲,嚴(yán)肅游戲一個最大的不同就在于商業(yè)模式并非傳統(tǒng)的B2C,而是B2B模式。韓冰解釋道,B2C模式就是企業(yè)面向個體消費者,而B2B模式則是企業(yè)對企業(yè)或者機構(gòu)的營銷模式。
“我們2005年從一個客戶那里真正得知什么是嚴(yán)肅游戲,然后2007年我們成立了霽龍公司專職開發(fā)嚴(yán)肅類游戲。”韓冰敏銳地察覺到了嚴(yán)肅游戲在中國市場上的前途,他認(rèn)為目前針對個人的娛樂類游戲市場已經(jīng)相當(dāng)成熟,但是針對大型企業(yè)、機構(gòu)的實用類游戲卻在中國完全是空白。
“嚴(yán)肅游戲其實更偏向于給予企業(yè)或者機構(gòu)實用的操作,幫助他們完成特定的目標(biāo),比如我們最近為一所公安學(xué)校開發(fā)了一款可以模擬各種場景,從而讓學(xué)員通過電腦模擬化操作更加方便地學(xué)習(xí)到相關(guān)技能的嚴(yán)肅游戲。”韓冰向記者解釋道,實際上嚴(yán)肅游戲是將一些在現(xiàn)實很難完成或者比較耗費精力的任務(wù)虛擬化,幫助受訓(xùn)者完成培訓(xùn)。
因此,由于這種虛擬現(xiàn)實可以將娛樂與學(xué)習(xí)有效地結(jié)合在一起,無疑為企業(yè)和機構(gòu)節(jié)省了大量資本。“在國外嚴(yán)肅游戲市場已經(jīng)很廣闊了,類型涵蓋了軍事、醫(yī)療、技能培訓(xùn)等各個方面。”韓冰說,“這塊市場潛能很大,法國目前已經(jīng)有66%的企業(yè)依靠這種技能培訓(xùn)類嚴(yán)肅游戲完成員工培訓(xùn),而中國市場并沒有起來”。韓冰說道。
據(jù)了解,目前國外已經(jīng)出現(xiàn)很成熟的嚴(yán)肅游戲,一款名為《美國陸軍》的嚴(yán)肅游戲就被用于美國政府吸引年輕人參軍。
在韓冰看來,這種模式最大的優(yōu)勢就在于客戶群體比較穩(wěn)定,而且具有很強的支付能力。“實際上,機構(gòu)或者企業(yè)客戶一旦認(rèn)識到嚴(yán)肅游戲?qū)槠涔?jié)省巨大的成本,那他們很樂意為此消費。”韓冰說。
嚴(yán)肅游戲發(fā)展之惑
雖然嚴(yán)肅游戲以其全新的概念在中國市場開辟了游戲企業(yè)發(fā)展新領(lǐng)域,但全新的概念和B2B的商業(yè)模式也讓先行試水者們屢受挫折。
“首先嚴(yán)肅游戲這個概念本身就是很模糊的。”韓冰無奈地對記者說,“雖然目前國內(nèi)外眾多嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域內(nèi)的專家都對其做過界定,但還是不能說清楚”。
由于嚴(yán)肅游戲概念無法準(zhǔn)確定義,致使企業(yè)在推廣時遇到難題,“經(jīng)常我對客戶解釋半天,但他們還是不明白”。韓冰說。因此,很多潛在客戶并不愿意冒險嘗試這塊自己完全陌生的“蛋糕”。
其次,嚴(yán)肅游戲是個新興領(lǐng)域,缺乏足夠的成功案例。目前嚴(yán)肅游戲企業(yè)面臨最大的問題是融資,盡管有眾多風(fēng)投對于韓冰的嚴(yán)肅游戲感興趣,但都不敢冒險。“很多風(fēng)投見面第一個問題就問這個嚴(yán)肅游戲在國外是否有成功的案例。”為此韓冰表示,“雖然國外嚴(yán)肅游戲發(fā)展相對較好,但也缺乏能夠讓市場足夠了解的成功案例,所以我們很難獲得融資”。
張俊杰對此也深有感觸,在《PK英語》之前,張俊杰作為最早引入嚴(yán)肅游戲概念的業(yè)內(nèi)人士之一,開發(fā)了一款名為《虛擬人生》的嚴(yán)肅游戲,但由于市場認(rèn)知有限以及融資缺乏,不得不以失敗告終。
“其實《PK英語》目前面臨的最大困難也是融資。”張俊杰表示,“目前我們已經(jīng)為開發(fā)游戲投入了800多萬元,并一直在持續(xù)投資”。
此外,嚴(yán)肅游戲最主要的商業(yè)營銷模式B2B也為嚴(yán)肅游戲在前期的營銷帶來很大困難。不同于B2C模式可以通過大量的廣告直接投放到市場,B2B模式很強的針對性使得嚴(yán)肅游戲企業(yè)在沒有形成穩(wěn)定產(chǎn)品之前無法進行大量的宣傳。“因為我們的主要客戶是企業(yè)、機構(gòu),因此在前期嚴(yán)肅游戲還沒有被社會廣泛了解的情況下,打開這個市場依舊需要更多的努力。”韓冰說。
教育培訓(xùn)或成為嚴(yán)肅游戲突破口
目前嚴(yán)肅游戲在中國仍然處于起步階段,此次中國游戲商務(wù)大會也將為此探討嚴(yán)肅游戲在中國的未來之路。實際上,業(yè)內(nèi)目前對于嚴(yán)肅游戲中教育培訓(xùn)類游戲率先打開市場保持有樂觀的態(tài)度。
張俊杰對此表示贊同,在他看來中國有著廣闊的教育消費市場,而且將教育與游戲的完美結(jié)合也會為嚴(yán)肅游戲整體樹立良好形象。
而有業(yè)內(nèi)嚴(yán)肅游戲分析報告也指出,產(chǎn)業(yè)界應(yīng)該首先選擇重點領(lǐng)域進行突破。根據(jù)分析,學(xué)校教育、技能培訓(xùn)和文化旅游是最核心的方面。
在韓冰看來,尤其是技能培訓(xùn)類嚴(yán)肅游戲?qū)笥凶鳛椋?ldquo;我們首次接觸嚴(yán)肅游戲就是開發(fā)一款物流技能培訓(xùn)游戲,而此次我們剛剛推出的公安類技能培訓(xùn)游戲也是重點放在對于學(xué)員不同環(huán)境下技能的鍛煉,再加上國外尤其是法國已經(jīng)有借鑒模式,未來這塊市場或許將成為嚴(yán)肅游戲突破口”。
此外,在細(xì)分市場上做大做強,將是未來嚴(yán)肅游戲主要的成功模式。張俊杰表示,他此后將專注于做《PK英語》系列嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品,目前此款產(chǎn)品已經(jīng)開發(fā)出第二季,并有單機版、網(wǎng)絡(luò)版等數(shù)種版本。
而韓冰也認(rèn)為,將嚴(yán)肅游戲某一款產(chǎn)品做大做強,或者在B2B細(xì)分市場上堅持下去會比較容易獲得成功。
北京中海創(chuàng)意動漫游戲科技孵化器有限公司總經(jīng)理姜珂則表示,作為第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)意峰會的發(fā)起者,他們將在今年8月再次發(fā)起第二屆嚴(yán)肅游戲峰會。姜珂表示:“因為嚴(yán)肅游戲目前概念很廣泛,我們將這一屆的主題確定在嚴(yán)肅游戲中的科普游戲這一類,希望通過具體的案例研討促進整個嚴(yán)肅游戲發(fā)展。”
易觀國際分析師玉佚則認(rèn)為,由于特種教育資源的需求旺盛和分布不均,使得嚴(yán)肅游戲在我國有極大的市場潛力,我國傳統(tǒng)教育領(lǐng)域面臨著教育資源的良莠不齊、地域分布不均,這給了遠(yuǎn)程教育極大的市場空間,而教育體制的改革、教育理念的進步,也使得傳統(tǒng)教育的嚴(yán)肅游戲逐漸在被市場認(rèn)可。傳統(tǒng)教育的嚴(yán)肅游戲?qū)?yōu)先進入市場化階段,而特種教育嚴(yán)肅游戲需要廠商對市場進行教育、政府對市場進行推動。
商報記者 陳杰/文 張彬/制表
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2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題游戲的設(shè)計和開發(fā)。2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)的活動負(fù)責(zé)人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?jīng)濟的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并列舉了用于訓(xùn)練市長的《模擬城市》 、訓(xùn)練董事長的《虛擬領(lǐng)導(dǎo)》、訓(xùn)練員工的《直言者》、訓(xùn)練海軍陸戰(zhàn)隊員的《DOOM》等經(jīng)典游戲作品。
在2004年和2005年“嚴(yán)肅游戲峰會”(Serious Games Summit)上,參與會議的大多數(shù)人對嚴(yán)肅游戲的定義是: 1、遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲市場的互動科技應(yīng)用,包括人員訓(xùn)練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育以及健康與醫(yī)療;2、能夠解決其他方面的問題,諸如訓(xùn)練軍人適應(yīng)異國的文化、讓人們在工作時發(fā)揮團隊精神、教導(dǎo)兒童理解科學(xué)原理。
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